【01Blog】ゲーミフィケーション(Gamification)に関して

投稿者:Goda George
2015/04/05 23:35
ゲーミフィケーションに関して少しサマリーします。
” How do you motivate someone to do something? ”
ご存知のない方のためにそもそもゲーミフィケーションとはなにか?ですが、Wikiによりますと、下記の記載があります。
ゲーミフィケーション(英: Gamification)とは課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般。この言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲーム化(Gamefy)」から派生し、2010年から使われはじめた。(http://ja.wikipedia.org/wiki/ゲーミフィケーション
1. 市場の伸びに関して Gamificationの市場は世界で68.4%伸びるという報告があります。2015年のOnline教育における大きな流れとしても取り上げられております。10個の流れとしては、Big Data、Gamification、Personalized learning、Mobile Learning、Focus on return-on-investment(MOOCが流行ったがMonetizationが今一歩だったので)、APIs、Automation、Augmented Learing、Corprate MOOCs、Cloud Learning Management System)があります。 ポジティブ面に関してはこちらを。簡単にいえば、伸びるということですね。 digitalchalk-8-surprising-gamification-statistics-2 http://www.digitalchalk.com/blog/8-surprising-gamification-statistics 下記のInfographicはゲーミフィケーションを良く表しているので、参考に。 1406136748-your-answer-lackluster-customer-employee-engagement-add-fun-gamification-infographic https://www.entrepreneur.com/dbimages/article/1406136748-your-answer-lackluster-customer-employee-engagement-add-fun-gamification-infographic.jpg 要するに、伸びるは伸びるのですが。というところですね。ネガティブ意見は下記に。 2. Pros & Cons ここに利点と欠点がまとまっております。
  • 利点:面白い。遂行を助ける。ユニーク。
  • 欠点:競争が激しくなりすぎる。固執してしまう。意味のない手法が増える。
ネガティブ意見もありますね。なかなか本質的な事が書いてあります。 ゲーミフィケーションを導入することは、非常に影響が大きく、ゲーミフィケーションを導入すること自体を目的化してはならない(いわゆるゲーミフィケーションのためのゲーミフィケーション)。まずは、目的、解決したい問題点をはっきりさせ、それに手段としてのゲーミフィケーションが合うのかを検討し、Return on a Gamification investmentを考えなさい。という至極まともなコメントです。 3. Gamificationの実装に関しての考え方 下記のSlideは定性的ですがGamificationに関して言語化されてますので参考に。 http://www.slideshare.net/thijsdevries/gamification-for-startups-46355157 10個のGamification Techniques for Startupがありますので、これも時間があれば。項目だけ下に抜き出しておきます。 1. Identify the distractions: 2. Focus on the players: 3. Small and quick rewards are great: 4. Make your audience learn with gamification: 5. Use gamification in social medias: 6. Create a group beyond games: 7. Set complex and longer-form games: 8. Play to increase brand interaction: 9. Set your spending limit: 10. Come out of running within the discount circle: 4. Gamification適用の実例 Fitbit 時計等のウエアラブルのフィットネス製品ですね。アプリと連携しております。バーチャルにチームでエクササイズを競い合ったりなども可能です。 01Booster FitRPGはこのFitBitを利用したもっとゲーム性の高いアプリです。自分の対戦型キャラクターとフィットネスを組み合わせたイメージですね。 01Booster Atari Fit ゲーム会社のAtari社が創ったゲーミフィケーションを応用したフィットネスアプリです。 150個のエクササイズプログラムやソーシャル性などのゲーミフィケーション要素をいれこんであります。このように他のプレイヤーがこの分野に参入してくるのは面白いですね。 01Booster Nike+Running Apps これも様々なランニングの目標設定やソーシャル性を持たせております。 01Booster Fitocracy これはソーシャル性などのゲーミフィケーションに加え、クラウドでコーチを1日1ドルで雇えるという形になっておりますね。 01Booster Strava サイクリングやランニングをスマートフォンでトラッキングして、様々なバーチャルな競技会(チャレンジ)が用意されております。これとは別ですがMap My Fitnessも同じようにチャレンジを用意しております。 01Booster それぞれのチャレンジは例えばこんな感じです。 01Booster 簡単そうではあるんですが、人をGamificationを使って盛上たりするのはかなりのノウハウの塊と飽くなきチャレンジの連続だとも思えます。Gamificationを実施するということ自体が起業家・事業家の方々にとってはGamificationそのものなのかも知れませんね。
タグ
Original
投稿者
Goda George
共同代表 取締役:01Booster Inc.

MBA、理工学修士。東芝の重電系研究所・設計を経て、同社でSwedenの家電大手とのアライアンス、中国やタイなどでのオフショア製造による白物家電の商品企画を実施。村田製作所にて、北米向け技術営業、Motorolaの全世界通信デバイス技術営業を実施、その後、同社の通信分野のコーポレートマーケティングにて全社戦略に携わる。スマートフォン広告のNobot社に参画、同社Marketing Directorとして主に海外展開、イベント、マーケティングを指揮、KDDIグループによるバイアウト後には、M&Aの調整を行い、海外戦略部部長としてKDDIグループ子会社の海外展開計画を策定、2012年3月末にて退社。現在は01Boosterにて事業創造アクセラレータを運用すると共にアジアにおけるグローバルインキュベーションプラットフォーム構築を目指す。

Goda George の新着記事